martes, 16 de enero de 2007

Software "Fichas y numerales"


Algoritmo del Software


Lic Flor Daza Tapia

NOMBRE: FICHAS Y NUMERALES


Información general del usuario


Los usuarios son niños de preescolar entre 4 y 5 años

Estudian en un ambiente montessori
Un problema generalizado en preescolar es que muchos niños aprenden el conteo de memoria pero no saben la relación entre número y cantidad


Instrumento E1



Evaluación inicial


Algunos saben sumar y restar otros no reconocen los números se seleccionaran en grupos de acuerdo a su nivel de desarrollo utilizando un diagnostico para medir sus competencias y capacidades de desempeño. Se utiliza el record de la SEP
el contenido



C1 C2


Dependerá del resultado de la evaluación inicial. Llamaremos a estos contenidos C1 y C2. Dependiendo del resultado de la evaluación E1 se pasará a enseñar el concepto C1 o el concepto C2.


Se va a presentar al niño un CD interactivo que tiene cuatro niveles
a) el primero es para que conozca la seriación numérica

b) el segundo para que relacione número y cantidad

c) el siguiente nivel lo constituye la suma

d) el cuarto es la resta


Si el niño sabe sumar y restar quiere decir que ha logrado ser competente en conocer los numeros y relacionarlos con la cantidad. Como los niños tienen diferente nivel de desrrollo académico no todos mpezarán en el mismo punto del software sino de acuerdo con su grado de dificultad. Que se calcula con una evaluacion inicial
InstrumentoE2.


Se le presenta una evaluación para saber si el primer concepto, la capacitación para aprender la seriación numérica, fue asimilado. De ser así, se procede a enseñarle el concepto subsecuente, que es la relación de número y cantidad.

Concepto C2.


En caso de que aún no domine el concepto de de alguno de los niveles se diseñaron juegos preliminares que consistiran en aparear estampas que contengan el mismo numero de elementos


Evaluaciones


para determinar si el concepto C11 fue asimilado, en cuyo caso, se continúa con el concepto C2. En caso contrario, se procederá a un tercer nivel de detalle, cuyo concepto llamaremos C111. y es lo que en montessori se llama ejercicios siguientes.


Ejercicios siguientes


Consisten en diseñar presentaciones en la que se aisle un problema que no fue resuelto en la primera presentación. El ejercicio siguiente se diseña en base a la observación. En este caso la pauta nos la van a dar las evaluaciones.


Se presenta otra evaluación para determinar si el concepto C111 fue asimilado, en cuyo caso, se continúa con el concepto C2. En caso contrario, se asigna una lectura adicional al estudiante.
se presenta una evaluación final para determinar si el concepto C2 fue asimilado, en cuyo caso se presenta el resultado de la evaluación y el desempeño global ante el objeto de aprendizaje. Se utilizara para las evaluaciones el record de competencias que utiliza la SEP y así además el resultado del aprendizaje tendrá reconocimiento oficial.



jueves, 11 de enero de 2007

Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA's)

Entendemos por ambiente virtual de aprendizaje al espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación.

Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben a la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa particular, se trata de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad física) está presente.

La UNESCO (1998) en su informe mundial de la educación, señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de Tecnología Educativa y ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías.

Estos nuevos entornos de aprendizaje favorecidos con la incorporación de las tecnologías se potencian en la Educación a Distancia por ser un modelo donde la no presencia física entre quien enseña y quien aprende es su principal característica, y el uso de medios en su diseño de aplicación ha pasado por diferentes generaciones.

Con la incorporación del cine, la radio y la televisión a los espacios escolares, estos medios masivos de comunicación marcan a la segunda época, ya que se confiaba en el poder de los medios para influir en los estudiantes sin tomar en cuenta las formas de apropiación de los contenidos presentados, la atención se centraba en lo que se iba a transmitir y no en el tratamiento didáctico y el lenguaje de los medios ni teniendo en cuenta las características del público destinatario.

Posteriormente se trabaja con paquetes instruccionales donde existe un medio maestro el cual generalmente es el impreso y se industrializa la producción de medios donde los videos educativos tienen una gran demanda, conforme los avances tecnológicos, el CD-ROM le sigue muy de cerca, aquí tiene auge la primera generación de la Tecnología Educativa que después fue altamente criticada.

En esta tercera generación se incorporan las asesorías a distancia a través del teléfono y el uso del fax y se vuelve recurrente para el uso de trabajos y tareas, incorporándose otros medios -no solamente el escrito-, donde la videoconferencia y la audioconferencia cobran relevancia, dándose ayor énfasis a la enseñanza modular. Se promueve un modelo organizacional ampliando la cobertura de las instituciones a nivel local y regional.

En la cuarta generación desaparece el concepto de distancia como aspecto funcional aunque se mantiene físicamente; es importante resaltar esto ya que se da una nueva forma de relación entre los elementos que participan en la Educación a Distancia: los asesores, los estudiantes, los materiales de apoyo y otras instituciones educativas tanto nacionales como internacionales. Esta generación nace a mediados de los ochenta pero se desarrolla durante los noventa donde las tecnologías de las telecomunicaciones vinieron a fortalecer la incorporación de datos de audio e imagen.

Las tecnologías continúan su desarrollo, lo que ha creado nuevas formas de trabajo y de interacción entre los usuarios, su uso educativo se ve reflejado en proyectos vanguardistas que crean ambientes educativos innovadores y nuevas experiencias de aprendizaje ¿estaríamos hablando entonces de una quinta generación del uso de medios en la Educación a Distancia?, los soportes que brindan las Nuevas Tecnologías son poderosas herramientas para la diversificación de aplicaciones en cursos en línea, capacitación en sedes remotas, asesoría especializada, actividades académicas diversas de investigación, docencia y de autoaprendizaje pero su incorporación requiere de planeación, seguimieto y evaluación.

En estas redes o cadenas electrónicas constituídas por personas con intereses comunes, abren posibilidades de enseñar, de aprender, de actuar profesionalmente donde los involucrados se identifican en función de las finalidades con que participan, existiendo entonces las de tipo pedagógico, de información pública, de información institucional, mediante la presentación de planes y servicios educativos o de difusión del conocimiento.

La existencia de medios como instrumentos de comunicación e intercambio no garantiza ni determina una metodología ni un aprendizaje concreto ya que se requiere del proceso de construcción y de socialización donde los medios vienen a contribuir, pero no son decisivos para lograr los aprendizajes. La simple presencia de las tecnologías no garantizan resultados óptimos, toda propuesta de aplicación demanda de la participación activa, creativa y crítica de los agentes involucrados, cada uno de ellos son generadores de mensajes y contenidos diversos que al poder intercambiar conocimientos e ideas con otros enriquecen el conocimiento.

En un ambiente educativo, los estudiantes aprenden contenidos de matemáticas, arte o ciencias pero también desarrollan habilidades intelectuales asociadas a esos aprendizajes tales como representar la realidad, elaborar juicios de valor, razonar, inventar o resolver problemas de varios tipos.

Al tiempo de que aprenden otras habilidades comunicacionales que son importantes en suproceso de socialización. El aprendizaje individual se enriquece con la interacción entre los actores, donde el intercambio de significados favorece la solución de problemas cuyos resultados se ven reflejados en procesos de apropiación del conocimiento. Para que exista aprendizaje primeramente debe haber un contenido

o mensaje nuevo el cual se decodifica y se resignifica y en función de los conocimientos previos y marcos de referencia, esta apropiación se convierte en aprendizaje siempre y cuando se aplique en la solución de problemas específicos. El aprendizaje es un proceso individual y cognitivo.

Es por lo anterior que en la Educación a Distancia los nuevos medios tecnológicos son un factor que deben ser atendidos de manera especial en la planeación, se espera que a través de ellos se potencialicen distintas formas de desarrollar actividades de aprendizaje por cuenta propia, de estudio independiente o de autoformación -como prefiera llamársele-, se utiliza para la reflexión personal, los proyectos de trabajo, las investigaciones, la recuperación del programa, el estudio y las actividades de aprendizaje individuales y grupales.

En términos generales, el estudio independiente lleva consigo la responsabilidad de la propia formación por parte del alumno y las tecnologías tienen un papel fundamental en las comunidades de aprendizaje siempre y cuando se interactúe con los otros, donde el aprendizaje colaborativo refuerza los conocimientos nuevos entre dichas comunidades, estas actividades son planeadas para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento".

¿Por qué nos referimos a una nueva experiencia educativa cuando hablamos de la incorporación de las nuevas tecnologías?, porque se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es necesario estar en un recinto áulico, porque no requiere de la presencia física de un profesor, porque no es necesario sujetarse a horarios predeterminados, porque se puede abordar el conocimiento desde diferentes perspectivas en un currículum flexible, porque se rompen rigideces académicoadministrativas, porque se ajusta a las necesidades y disponibilidad de tiempo individual, porque se requiere de disciplina, organización y administración del tiempo libre, porque se desarrollan habilidades técnicas y cognitivas diferentes, porque obliga a tener responsabilidad para el logro de los objetivos propuestos. Por lo tanto, es consecuencia de una alta motivación en las personas involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los actores del proceso que son los estudiantes, docentes o tutores, contenidos, libros, apoyos didácticos, medios, por

mencionar solo algunas.

Los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente surjan comunidades virtuales. Cuando se diseñan ambientes de aprendizajese debe tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionalesentre docentes y estudiantes, esto implica la modificación de la imagen de autoridad y del saber, hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologías.

Aún cuando hemos hablado de la importancia del estudio independiente, el docente continúa conservando un rol importante en la planeación, en la dinámica de trabajo, en el diseño instruccional y en las estrategias de aprendizaje con miras a la construcción del conocimiento.

En Educación a Distancia, el asesor además de ser experto en su área, necesita tener conocimientos teóricos y habilidades de carácter pedagógico y técnico para crear situaciones que fomenten el aprendizaje por cuenta propia, la construcción y la socialización del conocimiento mediante el uso selectivo de los medios tecnológicos en actividades de aprendizaje colaborativo, teniendo en cuenta que es un mediador del proceso educativo.

El recurso Multimedia

Un Sistema Multimedia integra información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de video, gráficos animados, sonidos, voces y textos. Sus características principales son la interactividad, ramificación, transparencia y navegación.

Los sistemas multimedia pueden estar soportados en un CD-ROM, DVD o página web. Cuando un Multimedia es utilizado para el aprendizaje se le llama Programa Educativo.

Las ventajas que produce utilizar programas multimedia son:

* Provocan interés y motivación.

* Interacción. Continúa actividad intelectual.

* Ahorro de tiempo.

* Desarrollo de la iniciativa

* Múltiples perspectivas e itinerarios.

* Aprendizaje a partir de errores. Se favorecen los procesos metacognitivos.

* Liberan al profesor de trabajos repetitivos

* Alto grado de interdisciplinariedad.

* Individualización.

* Actividades cooperativas.

* Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual.

* Proporcionan gran cantidad de información.

* Posibilitan la enseñanza a distancia.

* Facilitan la autoevaluación del estudiante.

Los inconvenientes de utilizar programas multimedia son:

* Coste económico

* Problemas técnicos

* Necesidad de formación del profesorado

* Adicción, distracción

* Ansiedad

* Aprendizajes incompletos y superficiales.

* Rigidez

* Desorientación informativa

* Desarrollo de estrategias del mínimo esfuerzo

Los criterios de calidad que se pueden aplicar en la elección de un Sistema Multimedia son:

* Aspectos funcionales: eficacia y eficiencia, facilidad de uso e instalación, asistencia, versatilidad, autonomía.

* Aspectos técnicos: entorno audiovisual, bases de datos, navegación, interacción, diálogos, diseño.

* Aspectos pedagógicos: motivación y adecuación a los usuarios, recursos, tutorización y evaluación, enfoque pedagógico.

Tipología según el control del usuario y su estructura:

* Programas directivos:

En general siguen planteamientos conductistas. Proponen preguntas ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

* Programas de Ejercitación: sin proporcionar información previa proponen actividades de estructura lineal, ramificada o tipo entorno.(Ejemplos: Aprendo a leer http://www.zetamultimedia.com/, Matemáticas con Pipo http://www.cibal.es/)

* Programas tutoriales: Presentan contenidos y proponen ejercicios sobre ellos. (Ejemplos: Autoescuela multimedia

http://www.micronet.es/ , Curso de Física

http://www.sc.ehu/sbweb/fisica/ , Juega con las ciencias

http://www.zetamultimedia.com/

* Bases de datos: Presentan datos organizados en un entrono estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…

* Programas tipo libro o cuento . Ejemplos: Living Books http://broderbund.com

* Bases de datos convencionales.Ejemplos: El Cuerpo humano, Gran

Atlas del Mundo http://www.zetamultimedia.com,

* Bases de datos expertas. Ejemplos: Enciclopedia Encarta http://www.microsoft.com/Spain

* Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones en diferentes situaciones.

* Modelos Físico-Matemáticos: ¿Cómo funcionan las cosas? http://www.zetamultimedia.com/ Óptica http://www.xtec.es/~jlagares

Entornos sociales: Juegos de estrategia y aventura (Grupo F9) Ejemplo Sim City

* Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples con los que construir proyectos más o menos complejos.

* Constructores específicos:LEGO software,

* Lenguajes de Programación: LOGO, creado por Seymour Papert en 1969, este lenguaje tiene una doble dimensión, proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. Ejemplo: WinLogo, StarLogo, MicromundosPro.

* Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de proyectos multimedia por parte del profesor y del alumno.

* Programas de uso General, la mayoría provenientes del mundo laboral. No obstante se han elaborado versiones para niños: Ejemplo: KidPix Studio de Luxe, Microsoft creative writer

* HERRAMIENTAS DE AUTOR

Se caracterizan porque sirven para desarrollar proyectos interactivos que se adaptan a cualquier nivel educativo y área curricular.

Pueden ser utilizados tanto por el profesor como el alumno. Permiten realizar proyectos que integren texto, imágenes, sonido y películas con diversos grados de interacción. Existen herramientas de autor tanto comerciales como de libre distribución. EJEMPLOS:

Libre distribución: Clic 3.0, Hot Potatoes.

Comerciales: Kid Pix Studio de Luxe, Hyperstudio, Micromundos pro

Modelo ADDIE

Dentro del Diseño Instruccional se utilizan distintos modelos, el más común es el ADDIE, que por sus siglas en inglés significa Analisys, Design, Development, Implementation y Evaluation. A continuación se describen las fases por separado.

ANÁLISIS

Dentro de esta etapa se realiza una recolección de información detallada sobre la situación actual para proceder con el planeamiento del curso. Esta información detallada puede originar con el análisis de cinco tipos de insumos: contextos relevantes fuera del sistema, el contexto relevante dentro del sistema, la estructura epistemológica de una materia o disciplina, características de los participantes y la brecha entre el nivel actual de sus conocimientos, destrezas y sensibilidades y el nivel deseado para que los participantes demuestren la actuación competente.

Se analizan principalmente las características del entorno y de los participantes.

DISEÑO

En esta fase, el diseñador pone atención a la construcción de un plano de un proyecto instruccional específico. Los pasos que planea durante esta fase se llevará a cabo durante la subsiguiente fase de instrucción, el de desarrollo.

Se realiza un Bosquejo del Contenido del Curso. El bosquejo preliminar del contenido del curso ya cominenza a formarse durante esta fase. Además se plantean los objetivos intruccionales que en cierta manera pueden llamarse "resultados intencionados de aprendizaje". Los objetivos planteados pueden ser cognitivos, afectivos y psicomotores.

También se realizan un Plan de Evaluación y Plan de Actividades y la especificación de los materiales del curso. A continuación se muestran dos tablas de verbos que pueden ser utilizados para la redacción de objetivos.

TABLA 1. LOS VERBOS DE ACCIÓN QUE PUEDEN USARSE PARA ESCRIBIR LOS OBJETIVOS DEL DOMINIO COGNITIVO.

Conocimiento

Comprensión

Análisis

Aplicación

Síntesis

Evaluación

Bosquejar

Arreglar

Asociar

Aplicar

Escribir

Analizar

Citar

Clasificar

Calcular

Asociar

Especificar

Aportar

Citar

Convertir

Cambiar

Calcular

Gestionar

Argumentar

Contar

Dar ejemplo

Comparar

Cambiar

Integrar

Clasificar

Copiar

Describir

Computar

Comparar

Interpretar

Comparar

Definir

Discutir

Contrastar

Computar

Juzgar

Considerar

Dibujar

Distinguir

Defender

Contrastar

Modificar

Contrastar

Escribir

Explicar

Demostrar

Defender

Organizar

Criticar

Etiquetar

Expresar

Describir

Demostrar

Organizar

Criticar

Hacer una lista

Igualar

Descubrir

Describir

Planear

Cuestionar

Identificar

Poner en orden

Dibujar

Descubrir

Predecir

Debatir

Indicar

Reconocer

Diferenciar

Dibujar

Preparar

Defender

Indicar

Repetir

Discutir

Diferenciar

Prescribir

Determinar

Leer

Arreglar

Distinguir

Discutir

Producir

Diferenciar

Localizar

Clasificar

Dramatizar

Distinguir

Proponer

Discriminar

Nombrar

Convertir

Elegir

Dramatizar

Proponer

Distinguir

Recitar

Dar ejemplo

Emplear

Emplear

Reconocer

Evaluar

Recordar

Describir

Ensamblar

Ensamblar

Relatar

Examinar

Recordar

Discutir

Estimar

Escoger

Seleccionar

Influir

Relatar

Distinguir

Explicar

Estimar

Solucionar

Juzgar

Repetir

Explicar

Extrapolar

Explicar

Medir

Reportar

Expresar

Ilustrar

Extrapolar

Probar

Reproducir

Igualar

Inferir

Ilustrar

Recomendar

Subrayar

Poner en orden

Interpolar

Inferir

Seleccionar

Bosquejar

Reconocer

Interpretar

Interpolar

Valorar

Citar

Repetir

Modificar

Interpretar

Valorar

Citar

Arreglar

Mostrar

Modificar

Contar

Clasificar

Operar

Mostrar

Copiar

Convertir

Practicar

Operar

Definir

Dar ejemplo

Predecir

Practicar

Dibujar

Describir

Preparar

Predecir

Escribir

Discutir

Producir

Preparar

Etiquetar

Distinguir

Programar

Producir

Hacer una lista

Explicar

Redactar

Programar

Identificar

Expresar

Relatar

Redactar

Indicar

Igualar

Seleccionar

Relatar

Indicar

Poner en orden

Traducir

Seleccionar

Leer

Reconocer

Trazar

Traducir

Localizar

Repetir

Usar

Trazar

Nombrar

Arreglar

Usar

Clasificar

Adaptado de Rothwell y Cookson, 1997, pág. 163 y Piskurich, 2000, pág. 91.

Tomado de Cookson, Pedro S.(2003) Elementos de Diseño Instrucciónal para el Aprendizaje Significativo en la Educación a Distancia. Sonora, Hermosillo. Mexico.

TABLA 2. LOS VERBOS DE ACCIÓN QUE PUEDEN USARSE PARA ESCRIBIR LOS OBJETIVOS DE LOS DOMINIOS AFECTIVO Y PSICOMOTOR

Dominio

Niveles de Aprendizaje

Conocimiento/Comprensión

Análisis/Aplicación

Solución de Problemas

Afectivo

Aceptar

Elegir

Afirmar

Actuar

Actuar

Integrar

Afectivo

Acumular

Localizar

Aprobar

Compartir

Adaptar

Mediar

Afectivo

Dar

Nombrar

Ayudar

Estudiar

Cambiar

Organizar

Afectivo

Describir

Responder

Completar

Juntar

Defender

Revisar

Afectivo

Identificar

Sensibilizar

Conformar

Justificar

Exponer

Solucionar

Afectivo

Preguntar

Señalar

Describir

Practicar

Influir

Verificar

Afectivo

Seguir

Usar

Discutir

Proponer

Afectivo

Elegir

Seleccionar

Afectivo

Iniciar

Suscribir a

Afectivo

Invitar

Trabajar

Afectivo

Seguir

Psicomotor

Apuntar

Armar

Activar

Abrir

Adaptar

Arreglar

Psicomotor

Apuntar

Clasificar

Ajustar

Actuar

Combinar

Generar

Psicomotor

Completar

Elegir

Cargar

Arreglar

Componer

Ilustrar

Psicomotor

Completar

Empujar

Conducir

Dar vuelta

Construir

Modificar

Psicomotor

Demostrar

Especificar

Copiar

Deslizar

Convertir

Organizar

Psicomotor

Distinguir

Empujar

Demostrar

Manipular

Crear

Planear

Psicomotor

Escuchar

Jalar

Desconectar

Medir

Diseñar

Reparar

Psicomotor

Identificar

Mostrar

Desmontar

Operar

Idear

Servir

Psicomotor

Levantar

Tocar

Dibujar

Operar

Psicomotor

Manipular

Transportar

Duplicar

Reemplazar

Psicomotor

Mover

Ver

Edificar

Remover

Psicomotor

Practicar

Ejecutar

Seleccionar

Psicomotor

Ubicar

Ensamblar

Soltar

Traducido de Rothwell y Cookson, 1997, pág. 163.

Tomado de Cookson, Pedro S.(2003) Elementos de Diseño Instrucciónal para el Aprendizaje Significativo en la Educación a Distancia. Sonora, Hermosillo. Mexico.

DESARROLLO

El propósito principal de la fase previa de diseño fue la preparación de un plano o marco para los elementos fundamentales del curso. El objetivo de esta fase de desarrollo es ahora agregar contenido al marco diseñado. A partir de : resultados intencionados del curso, evaluación del proceso y resultados, plan de actividades de aprendizaje y especificaciones de materiales del curso se procede a redactar y/o elaborar los:

Recursos de Aprendizaje de los Participantes: Escribir los materiales de texto, grabar y editar los recursos de audio y video de acuerdo con el diseño realizado en la fase previa.

Ambiente de Aprendizaje en Línea: Elaborar la página Web del curso o elegir la plataforma y subir el curso a ella.

Instrumentos de Evaluación: De acuerdo a lo que en la fase de Diseño se determinó evaluar, en esta fase se elaborarán los instrumentos con que se evaluará.

Especificaciones de Materiales del Curso: . La tarea de desarrollo ya es “escribir” y editar los materiales textuales del curso, grabar y editar los recursos de audio y video de acuerdo con el diseño determinado en la fase previa.

Recursos Didácticos del Instructor: Además de “escribir”, compilar, y referenciar los materiales de aprendizaje para los participantes, el equipo del diseño debe también estar preparado a “escribir”, compilar y referenciar materiales de recursos que serán útiles para el instructor que será contratado para entregar el curso en línea. Típicamente, tales recursos didácticos incluirán preguntas sugeridas iniciales con las cuales se pueden comenzar conferencias por computadora, así como ideas sobre cómo apoyar a los participantes en la elaboración de las distintas tareas.

IMPLEMENTACIÓN O REALIZACIÓN

Los insumos cruciales incluyen el rol del instructor, recursos de aprendizaje, ambiente de aprendizaje en línea, los resultados de una prueba piloto del curso y el plan de gestión.

En la Educación a distancia se caracteriza porque el instructor que atiende un curso no necesariamente estuvo implicado en el proceso de diseño instruccional. En realidad el instructor siven con un facilitador de aprendizaje más que un transmisor de conocimientos.

En esta fase los recursos diseñados y desarrollados son utilizados, así como también la arquitectura Web.

EVALUACIÓN

La evaluación es un componente integral de cada uno de las cuatro fases anteriores. Al conducir cada fase del diseño instruccional, los procedimientos y activida-des pueden ser evaluadas para asegurar que se realicen en la manera más eficaz para asegurar resultados óptimos.

La siguiente tabla muestra preguntas de evaluación útiles para cada fase.

Fase

Preguntas de Evaluación

Pre-análisis

1. ¿Se han recogido todos los datos? ¿Son precisos y completos? ¿Han sido interpretados precisamente por su relevancia para la instrucción propuesta?

2. ¿Se han identificado todos los recursos financieros? ¿Serán adecuados para apoyar la instrucción propuesta?

3. ¿Conformará el proyecto prospectivo con el plan estratégico de la organización?

4. ¿Está escrito bien y completo el prospecto?

5. ¿Provee suficiente justificación para que los tomadores de decisiones aprueben el proyecto instruccional?

6. ¿Se ha tomado una decisión clara junto con un compromiso institucional para que se adelante el proyecto?

Análisis

7. ¿Se han recogido todos los datos para la valoración del ambiente externo a la organización? ¿Son precisos y completos? ¿Se han interpretado precisamente por su relevancia para la instrucción propuesta?

8. ¿Se han identificado las fuerzas, oportunidades, debilidades y oportunidades de la organización? ¿Se han analizado en términos de significado para la instrucción?

9. ¿Se ha trazado adecuadamente el mapa del corpus del conocimiento del material relacionado con el curso prospectivo? ¿Es preciso y completo el mapa?

10. ¿Ha sido preciso y completo el examen de las características de los participantes prospectivos del programa?

11. ¿Son los datos relacionados con las diferentes categorías de necesidades de aprendizaje precisos y completos?

12. ¿Pueden los requerimientos de actuación realisticamente lograrse por medio de la instrucción?

13. ¿Hay actividades o acciones no instruccionales que pueden agregarse para habilitar el logro de los resultados intencionados de aprendizaje?

14. ¿Está completo el contenido propuesto del curso?

Diseño

15. ¿Corresponden los resultados intencionados del curso a los requerimientos de actuación y contenido del curso identificado en la fase previa?

16. ¿Corresponde el plan de evaluación del proceso y resultados a los objetivos esperados del programa?

17. ¿Corresponden las actividades de aprendizaje a los resultados intencionados del programa así como el plan de evaluación del proceso y resultados?

18. ¿Es probable que los materiales faciliten el cumplimiento de los objetivos?

Desarrollo

19. ¿Corresponden los materiales del aprendizaje a los resultados intencionados, plan de actividades de aprendizaje y las especificaciones formuladas en la fase previa?

20. ¿Es amigable el ambiente en línea de aprendizaje, bonito, y completo? ¿Facilita aprendizaje y actuación eficaz?

21. ¿Son válidos y confiables los instrumentos de evaluación?

22. ¿Sugieren actividades alternativas los recursos didácticos que el instructor del curso puede usar para enseñar el curso?

23. ¿Facilitarán las actividades el aprendizaje de los participantes?

24. ¿Comunican eficazmente todos los materiales multimedios?

Implementación

25. ¿Están satisfechos los integrantes con su experiencias del diseño instruccional en relación a este curso?

26. ¿Son debidamente calificados los instructores seleccionados para enseñar el curso?

27. ¿Están preparados y sienten cómodos los instructores para enseñar el curso en línea?

28. ¿Es adecuado el ambiente de aprendizaje en línea?

29. ¿Lograron los participantes los resultados intencionados? ¿Pueden demostrar la actuación requerida?

30. ¿Cuáles cambios son necesarios para mejorar la eficacia de los recursos de aprendizaje?

31. ¿Qué tanto provee el instructor orientación, consejo, y soporte al participante?

32. ¿Cómo pueden ser mejorados los recursos para el instructor?

33. ¿Qué tan eficaces son los esfuerzos de promoción y mercadeo?

34. ¿Qué tan eficaces son los esfuerzos por captar participantes para el curso?

35. ¿Están satisfechos los participantes con sus experiencias de aprendizaje?

36. Si los participantes no han tenido experiencia previa con el aprendizaje en línea, ¿fueron adecuadas la orientación y capacitación que recibieron sobre este medio?

37. Si el instructor no ha tenido experiencia previa con la enseñanza en línea, ¿fue adecuadas la orientación y capacitación sobre este medio que recibieron?

38. ¿Está satisfecho el instructor con su experiencia de aprendizaje?

39. ¿Cuáles son las implicaciones de los resultados para los participantes para la enseñanza?

40. En vista de los resultados de las distintas formas de evaluación, ¿cómo debe cambiar el diseño instruccional?

Evaluación

41. ¿Son los acercamientos a evaluación que se escogieron los más apropiados para este proyecto del diseño instruccional?

42. ¿Son válidos y confiables los instrumentos de evaluación?

43. ¿Se ha hecho previsión para análisis, un informe y seguimiento de las varias formas de evaluación?

44. ¿Son evaluados los procedimientos de evaluación para mejoras posibles?

45. ¿Son presentados los resultados de la evaluación a los oficiales de la organización patrocinador y otros interesados (stakeholders)?

Tomado de Cookson, Pedro S.(2003) Elementos de Diseño Instrucciónal para el Aprendizaje Significativo en la Educación a Distancia. Sonora, Hermosillo. Mexico.