Un Sistema Multimedia integra información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de video, gráficos animados, sonidos, voces y textos. Sus características principales son la interactividad, ramificación, transparencia y navegación.
Los sistemas multimedia pueden estar soportados en un CD-ROM, DVD o página web. Cuando un Multimedia es utilizado para el aprendizaje se le llama Programa Educativo.
Las ventajas que produce utilizar programas multimedia son:
Provocan interés y motivación.
Interacción. Continúa actividad intelectual.
Ahorro de tiempo.
Desarrollo de la iniciativa
Múltiples perspectivas e itinerarios.
Aprendizaje a partir de errores. Se favorecen los procesos metacognitivos.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos
Alto grado de interdisciplinariedad.
Individualización.
Actividades cooperativas.
Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual.
Proporcionan gran cantidad de información.
Posibilitan la enseñanza a distancia.
Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Los inconvenientes de utilizar programas multimedia son:
Coste económico
Problemas técnicos
Necesidad de formación del profesorado
Adicción, distracción
Ansiedad
Aprendizajes incompletos y superficiales.
Rigidez
Desorientación informativa
Desarrollo de estrategias del mínimo esfuerzo
Los criterios de calidad que se pueden aplicar en la elección de un Sistema Multimedia son:
Aspectos funcionales: eficacia y eficiencia, facilidad de uso e instalación, asistencia, versatilidad, autonomía.
Aspectos técnicos: entorno audiovisual, bases de datos, navegación, interacción, diálogos, diseño.
Aspectos pedagógicos: motivación y adecuación a los usuarios, recursos, tutorización y evaluación, enfoque pedagógico.
Tipología según el control del usuario y su estructura:
Programas directivos:
En general siguen planteamientos conductistas. Proponen preguntas ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de Ejercitación: sin proporcionar información previa proponen actividades de estructura lineal, ramificada o tipo entorno.(Ejemplos: Aprendo a leer http://www.zetamultimedia.com/, Matemáticas con Pipo http://www.cibal.es/)
Programas tutoriales: Presentan contenidos y proponen ejercicios sobre ellos. (Ejemplos: Autoescuela multimedia
http://www.micronet.es/ , Curso de Física
http://www.sc.ehu/sbweb/fisica/ , Juega con las ciencias
http://www.zetamultimedia.com/
Bases de datos: Presentan datos organizados en un entrono estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…
Programas tipo libro o cuento . Ejemplos: Living Books http://broderbund.com
Bases de datos convencionales.Ejemplos: El Cuerpo humano, Gran
Atlas del Mundo http://www.zetamultimedia.com,
Bases de datos expertas. Ejemplos: Enciclopedia Encarta http://www.microsoft.com/Spain
Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones en diferentes situaciones.
Modelos Físico-Matemáticos: ¿Cómo funcionan las cosas? http://www.zetamultimedia.com/ Óptica http://www.xtec.es/~jlagares
Entornos sociales: Juegos de estrategia y aventura (Grupo F9) Ejemplo Sim City
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples con los que construir proyectos más o menos complejos.
Constructores específicos:LEGO software,
Lenguajes de Programación: LOGO, creado por Seymour Papert en 1969, este lenguaje tiene una doble dimensión, proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. Ejemplo: WinLogo, StarLogo, MicromundosPro.
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de proyectos multimedia por parte del profesor y del alumno.
Programas de uso General, la mayoría provenientes del mundo laboral. No obstante se han elaborado versiones para niños: Ejemplo: KidPix Studio de Luxe, Microsoft creative writer
HERRAMIENTAS DE AUTOR
Se caracterizan porque sirven para desarrollar proyectos interactivos que se adaptan a cualquier nivel educativo y área curricular.
Pueden ser utilizados tanto por el profesor como el alumno. Permiten realizar proyectos que integren texto, imágenes, sonido y películas con diversos grados de interacción. Existen herramientas de autor tanto comerciales como de libre distribución. EJEMPLOS:
Libre distribución: Clic 3.0, Hot Potatoes.
Comerciales: Kid Pix Studio de Luxe, Hyperstudio, Micromundos pro