Mostrando las entradas con la etiqueta El recurso Multimedia. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta El recurso Multimedia. Mostrar todas las entradas

jueves, 11 de enero de 2007

El recurso Multimedia

Un Sistema Multimedia integra información textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: gráficos, fotos, secuencias animadas de video, gráficos animados, sonidos, voces y textos. Sus características principales son la interactividad, ramificación, transparencia y navegación.

Los sistemas multimedia pueden estar soportados en un CD-ROM, DVD o página web. Cuando un Multimedia es utilizado para el aprendizaje se le llama Programa Educativo.

Las ventajas que produce utilizar programas multimedia son:

* Provocan interés y motivación.

* Interacción. Continúa actividad intelectual.

* Ahorro de tiempo.

* Desarrollo de la iniciativa

* Múltiples perspectivas e itinerarios.

* Aprendizaje a partir de errores. Se favorecen los procesos metacognitivos.

* Liberan al profesor de trabajos repetitivos

* Alto grado de interdisciplinariedad.

* Individualización.

* Actividades cooperativas.

* Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual.

* Proporcionan gran cantidad de información.

* Posibilitan la enseñanza a distancia.

* Facilitan la autoevaluación del estudiante.

Los inconvenientes de utilizar programas multimedia son:

* Coste económico

* Problemas técnicos

* Necesidad de formación del profesorado

* Adicción, distracción

* Ansiedad

* Aprendizajes incompletos y superficiales.

* Rigidez

* Desorientación informativa

* Desarrollo de estrategias del mínimo esfuerzo

Los criterios de calidad que se pueden aplicar en la elección de un Sistema Multimedia son:

* Aspectos funcionales: eficacia y eficiencia, facilidad de uso e instalación, asistencia, versatilidad, autonomía.

* Aspectos técnicos: entorno audiovisual, bases de datos, navegación, interacción, diálogos, diseño.

* Aspectos pedagógicos: motivación y adecuación a los usuarios, recursos, tutorización y evaluación, enfoque pedagógico.

Tipología según el control del usuario y su estructura:

* Programas directivos:

En general siguen planteamientos conductistas. Proponen preguntas ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

* Programas de Ejercitación: sin proporcionar información previa proponen actividades de estructura lineal, ramificada o tipo entorno.(Ejemplos: Aprendo a leer http://www.zetamultimedia.com/, Matemáticas con Pipo http://www.cibal.es/)

* Programas tutoriales: Presentan contenidos y proponen ejercicios sobre ellos. (Ejemplos: Autoescuela multimedia

http://www.micronet.es/ , Curso de Física

http://www.sc.ehu/sbweb/fisica/ , Juega con las ciencias

http://www.zetamultimedia.com/

* Bases de datos: Presentan datos organizados en un entrono estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,, comprobar hipótesis, extraer conclusiones…

* Programas tipo libro o cuento . Ejemplos: Living Books http://broderbund.com

* Bases de datos convencionales.Ejemplos: El Cuerpo humano, Gran

Atlas del Mundo http://www.zetamultimedia.com,

* Bases de datos expertas. Ejemplos: Enciclopedia Encarta http://www.microsoft.com/Spain

* Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones en diferentes situaciones.

* Modelos Físico-Matemáticos: ¿Cómo funcionan las cosas? http://www.zetamultimedia.com/ Óptica http://www.xtec.es/~jlagares

Entornos sociales: Juegos de estrategia y aventura (Grupo F9) Ejemplo Sim City

* Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples con los que construir proyectos más o menos complejos.

* Constructores específicos:LEGO software,

* Lenguajes de Programación: LOGO, creado por Seymour Papert en 1969, este lenguaje tiene una doble dimensión, proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. Ejemplo: WinLogo, StarLogo, MicromundosPro.

* Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de proyectos multimedia por parte del profesor y del alumno.

* Programas de uso General, la mayoría provenientes del mundo laboral. No obstante se han elaborado versiones para niños: Ejemplo: KidPix Studio de Luxe, Microsoft creative writer

* HERRAMIENTAS DE AUTOR

Se caracterizan porque sirven para desarrollar proyectos interactivos que se adaptan a cualquier nivel educativo y área curricular.

Pueden ser utilizados tanto por el profesor como el alumno. Permiten realizar proyectos que integren texto, imágenes, sonido y películas con diversos grados de interacción. Existen herramientas de autor tanto comerciales como de libre distribución. EJEMPLOS:

Libre distribución: Clic 3.0, Hot Potatoes.

Comerciales: Kid Pix Studio de Luxe, Hyperstudio, Micromundos pro